El software que no es libre (privativo) a menudo es malware (diseñado para maltratar a los usuarios). El software que no es libre está controlado por quienes lo han desarrollado, lo que los coloca en una posición de poder sobre los usuarios; esa es la injusticia básica. A menudo los desarrolladores y fabricantes ejercen ese poder en perjuicio de los usuarios a cuyo servicio deberían estar.
Habitualmente, esto suele realizarse mediante funcionalidades maliciosas.
Esta página se ocupa de las funcionalidades maliciosas que se añaden a algunos programas con el único propósito de seducir a los usuarios para que utilicen el programa de manera más frecuente e intensiva, con el riesgo de caer en la adicción.
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Muchos juegos están diseñados para que los jugadores continúen jugando compulsivamente y gasten dinero en el juego. Para conseguirlo, los desarrolladores emplean técnicas derivadas de la investigación del cerebro y de la conducta:
Juegos como World of Warcraft, que se consideran muy adictivos, emplean varias de estas técnicas.
Existen formas aún más elaboradas de hacer que los usuarios se vuelvan adictos a un juego.
(Desafortunadamente, algunos de los artículos antes citados utilizan el término «free» para significar «precio cero». Recomendamos en su lugar decir «gratis».)
No obstante, la adictividad de un juego es solo uno de los factores determinantes de la adicción. Igualmente importantes son el perfil psicológico y las circunstancias vitales del jugador. La adicción a los juegos, como cualquier otra adicción, es una vía de escape de una vida poco gratificante. La triste realidad es que, a la larga, lleva a una vida aún peor.
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Los servicios de juegos de apuestas en línea (y sus programas cliente no libres) están diseñados para ser adictivos, más o menos como lo juegos de vídeo en línea. Lo consiguen mediante diversos tipos de dis-funcionalidades, a menudo combinadas.
En muchas de estas dis-funcionalidades intervienen los programas cliente y servidor a la vez. En algunos casos, no hay manera viable de que el programa cliente neutralice las artimañas del servidor; por ejemplo, cuando el servidor manipula las cantidades ganadas a fin de crear adicción en el usuario, la única manera en que el programa cliente podría parar esto sería hacer como que no se produjo una ganancia, pero los usuarios no querrían tal modificación.
No obstante, la modificación del programa cliente podría impedir algunos comportamientos adictivos sin que eso supusiera pérdidas para el usuario.
Las principales redes sociales están optimizando continuamente su diseño con el fin de atrapar la atención de los usuarios aprovechando las vulnerabilidades psicológicas arriba descritas, generando así adicción en algunas personas. Para estas personas, el teléfono se convierte en el equivalente a una máquina tragamonedas Muchas de las características adictivas (menú, «likes», etiquetado de fotos, reproducción automática, etc.) están insertas en el programa cliente, y como el software es privativo no pueden eliminarse.
Algunas aplicaciones de redes sociales tratan de integrarse en nuestra vida diaria explotando la presión social y el natural deseo de socialización, convirtiendo gestos habituales en una auténtica adicción. Como ya se señaló con respecto a los juegos, la adictividad se basa fundamentalmente en recompensas aleatorias. En ese caso, las recompensas son mensajes de amigos y seguidores, «likes», noticias, vídeos interesantes, etc. El software está diseñado para generar en el usuario el deseo de obtener esas gratificaciones y mantener vivo ese deseo el mayor tiempo posible.
Una buena manera de disminuir el riesgo de adicción, aparte de evitarlas, es desactivar las notificaciones y dejar la menor cantidad posible de datos personales en la plataforma.
Padres y madres están muy preocupados por la intencionada adictividad del software que sus hijos e hijas utilizan en los teléfonos móviles.
La «técnica manipulativa» en la que se sustentan las propiedades adictivas que el artículo atribuye ingenuamente a las «pantallas» está en realidad implementada por el software: parte en el sistema operativo y parte en ciertas aplicaciones. Esas características pueden diseñarse para hacer cosas dañinas porque se trata de software no libre: su código lo controla algún «propietario» (en este caso una poderosa compañía), en lugar de los usuarios. Si esos programas fueran libres, la comunidad de usuarios podría reprogramarlos para hacerlos menos adictivos.
Al liberarnos del poder que tienen estas compañías de exigir el uso de software controlado por ellas para poder acceder a sus «servicios», reduciremos también el daño que pueden ocasionar los antiservicios en línea.
Las aplicaciones de citas explotan a los usuarios; hay características fundamentales que para las que es necesaria una costosa suscripción y están diseñadas para ser adictivas.
El adictivo juego Genshin Impact está plagado de cajas de botín con las que se presiona sin cesar a los jugadores para que se gasten el dinero.
Roblox (entre otros muchos juegos) ha introducido características maliciosas para embaucar a los niños e inducirles a utilizar servicios de pago de terceros sin autorización.
Niños hábiles descubrieron cómo vaciar la cuenta bancaria de sus padrescomprando paquetes de jugadores especiales para un juego de fútbol de Electronics Arts.
El carácter aleatorio de estos paquetes (también llamados «cajas de botín») hace que el juego sea muy adictivo, pero el hecho de que se presione a los jugadores para que gasten más dinero a fin de superar a sus competidores lo convierte ya en predatorio. Bélgica ilegalizó estas cajas de botín en 2018.
La única buena razón para tener copia de un juego privativo como este es la de estudiarlo para desarrollar una versión libre.
Clash of Clans es un buen ejemplo de juego gratuito para móviles que sus desarrolladores hicieron muy adictivo para un gran número de usuarios (convirtiéndolo en una caja registradora para ellos), empleando técnicas de manipulación psicológica.
(El artículo utiliza el término «free» para significar «precio cero», uso que debemos evitar. Recomendamos en su lugar decir «gratis».)
Clash Royale es un juego en línea con un sistema «optimizado» llamado gacha que lo hace sumamente adictivo para los jugadores y altamente rentable para sus desarrolladores.
En el juego Fruit Pop, el jugador compra poderes con monedas para obtener una puntuación más alta. El jugador consigue monedas al final de cada juego, y puede comprar más monedas con dinero real.
La obtención en una ocasión de una puntuación más alta lleva al jugador a desear luego una puntuación más alta aún. Pero la puntuación mayor resultante de los poderes adquiridos no le proporciona al jugador más monedas, y no le ayuda a obtener puntuaciones más altas en las siguientes jugadas. Para lograrlo necesitará poderes con frecuencia, y habitualmente tiene que pagar para ello dinero real. Como los poderes son excitantes y divertidos, el jugador se ve sutilmente incitado a comprar más monedas con dinero real para así obtener poderes, con lo cual esto puede convertirse en una costosa adicción.
Muchos populares juegos para móviles incluyen un sistema de recompensas aleatorias llamado gacha, que es especialmente efectivo en los niños. Una variante de gacha se declaró ilegal en Japón en 2012, pero otras variantes continúan incitando a los jugadores a gastar compulsivamente cantidades enormes de dinero en juguetes virtuales.
Game Of War: Fire Age es un juego para el iPhone con elementos adictivos que están basados en técnicas de manipulación conductual, todo ello agravado con la emulación de grupo. Tras un comienzo bastante sencillo, el juego se ralentiza y se vuelve más difícil, de modo que se induce a los jugadores a gastar más y más dinero para mantenerse en el grupo. Y se dejan de jugar por algún tiempo, el equipo en el que invirtieron es destruido por el «enemigo», a menos que adquieran un costoso «escudo» para protegerlo. El juego es además engañoso, ya que utiliza menús confusos y estadísticas complejas para difuminar el verdadero coste monetario.
Runescape es un popular juego en línea que posee algunas características adictivas derivadas de técnicas de manipulación de conducta. Algunos aspectos repetitivos del juego, como el grinding, se pueden minimizar mediante pago, induciendo así a niños y personas influenciables a gastar dinero en el juego.