Adicciones en el software privativo


El software que no es libre (privativo) a menudo es malware (diseñado para maltratar a los usuarios). El software que no es libre está controlado por quienes lo han desarrollado, lo que los coloca en una posición de poder sobre los usuarios; esa es la injusticia básica. A menudo los desarrolladores y fabricantes ejercen ese poder en perjuicio de los usuarios a cuyo servicio deberían estar.

Habitualmente, esto suele realizarse mediante funcionalidades maliciosas.


Esta página se ocupa de las funcionalidades maliciosas que se añaden a algunos programas con el único propósito de seducir a los usuarios para que utilicen el programa de manera más frecuente e intensiva, con el riesgo de caer en la adicción.

Si conoce algún ejemplo más que deba estar incluido en esta página, escriba por favor a <webmasters@gnu.org> para informarnos. Incluya la URL de una o dos referencias confiables para justificar su inclusión.

Cómo hacer adictivo un software

Juegos

Muchos juegos están diseñados para que los jugadores continúen jugando compulsivamente y gasten dinero en el juego. Para conseguirlo, los desarrolladores emplean técnicas derivadas de la investigación del cerebro y de la conducta:

La caja de Skinner
Un entorno en el cual se instruye al usuario para que «accione la palanca», esto es, para que realice una acción determinada una y otra vez a fin de obtener una recompensa. Esto se conoce también como grinding.
Bocados de comida virtuales
Artículos que no tiene nada que ver con el juego propiamente dicho, pero que son valiosos para los jugadores por el trabajo exigido para obtenerlos (por ejemplo, EverQuest); algunos acaban recolectándolos por el mero hecho de recolectarlos.
Recompensas aleatorias
Convierten el juego en el equivalente a una máquina tragamonedas (p. e., World of Warcraft, ZT Online).
Ciclos elaborados
El comportamiento de los jugadores puede ser «modelado» haciendo los ciclos (el paso de un nivel al siguiente) cada vez más lentos, diseñando tareas complejas que es difícil llevar a cabo (p. e., World of Warcraft), o, por el contrario, dividiéndolos en partes más pequeñas para evitar la frustración (p. e., Nuevo Super Mario Bros.Wii).
Devaluación de los activos del juego
Esto hace que el jugador tenga que continuar jugando, sin tomarse descansos, simplemente para evitar perder lo que han ganado hasta entonces (p. e.., Farmville, Ultima Online, Animal Crossing).

Juegos como World of Warcraft, que se consideran muy adictivos, emplean varias de estas técnicas.

Existen formas aún más elaboradas de hacer que los usuarios se vuelvan adictos a un juego.

(Desafortunadamente, algunos de los artículos antes citados utilizan el término «free» para significar «precio cero». Recomendamos en su lugar decir «gratis».)

No obstante, la adictividad de un juego es solo uno de los factores determinantes de la adicción. Igualmente importantes son el perfil psicológico y las circunstancias vitales del jugador. La adicción a los juegos, como cualquier otra adicción, es una vía de escape de una vida poco gratificante. La triste realidad es que, a la larga, lleva a una vida aún peor.

(Nota:: No somos jugadores. Si cree que hemos malinterpretado algo, o tiene sugerencias para que el texto sea más claro o más correcto, envíelas a <webmasters@gnu.org>.)

Juegos de azar online

Los servicios de juegos de apuestas en línea (y sus programas cliente no libres) están diseñados para ser adictivos, más o menos como lo juegos de vídeo en línea. Lo consiguen mediante diversos tipos de dis-funcionalidades, a menudo combinadas.

En muchas de estas dis-funcionalidades intervienen los programas cliente y servidor a la vez. En algunos casos, no hay manera viable de que el programa cliente neutralice las artimañas del servidor; por ejemplo, cuando el servidor manipula las cantidades ganadas a fin de crear adicción en el usuario, la única manera en que el programa cliente podría parar esto sería hacer como que no se produjo una ganancia, pero los usuarios no querrían tal modificación.

No obstante, la modificación del programa cliente podría impedir algunos comportamientos adictivos sin que eso supusiera pérdidas para el usuario.

Redes sociales

Las principales redes sociales están optimizando continuamente su diseño con el fin de atrapar la atención de los usuarios aprovechando las vulnerabilidades psicológicas arriba descritas, generando así adicción en algunas personas. Para estas personas, el teléfono se convierte en el equivalente a una máquina tragamonedas Muchas de las características adictivas (menú, «likes», etiquetado de fotos, reproducción automática, etc.) están insertas en el programa cliente, y como el software es privativo no pueden eliminarse.

Algunas aplicaciones de redes sociales tratan de integrarse en nuestra vida diaria explotando la presión social y el natural deseo de socialización, convirtiendo gestos habituales en una auténtica adicción. Como ya se señaló con respecto a los juegos, la adictividad se basa fundamentalmente en recompensas aleatorias. En ese caso, las recompensas son mensajes de amigos y seguidores, «likes», noticias, vídeos interesantes, etc. El software está diseñado para generar en el usuario el deseo de obtener esas gratificaciones y mantener vivo ese deseo el mayor tiempo posible.

Una buena manera de disminuir el riesgo de adicción, aparte de evitarlas, es desactivar las notificaciones y dejar la menor cantidad posible de datos personales en la plataforma.

Software no libre en el smartphone

Padres y madres están muy preocupados por la intencionada adictividad del software que sus hijos e hijas utilizan en los teléfonos móviles.

La «técnica manipulativa» en la que se sustentan las propiedades adictivas que el artículo atribuye ingenuamente a las «pantallas» está en realidad implementada por el software: parte en el sistema operativo y parte en ciertas aplicaciones. Esas características pueden diseñarse para hacer cosas dañinas porque se trata de software no libre: su código lo controla algún «propietario» (en este caso una poderosa compañía), en lugar de los usuarios. Si esos programas fueran libres, la comunidad de usuarios podría reprogramarlos para hacerlos menos adictivos.

Al liberarnos del poder que tienen estas compañías de exigir el uso de software controlado por ellas para poder acceder a sus «servicios», reduciremos también el daño que pueden ocasionar los antiservicios en línea.

Ejemplos de software adictivo