Pratiques addictives du privateur


Le logiciel non libre (privateur) est très souvent malveillant (conçu pour maltraiter les utilisateurs). Il est contrôlé par ses développeurs, ce qui les met en position de pouvoir vis-à-vis des utilisateurs ; c'est l'injustice de base. Les développeurs et les fabricants exercent souvent ce pouvoir au détriment des utilisateurs qu'ils devraient servir.

Cela prend habituellement la forme de fonctionnalités malveillantes.


Cette page s'intéresse aux fonctionnalités malveillantes ajoutées à certains programmes dans le seul but d'amener les utilisateurs à les utiliser de manière de plus en plus intensive, au risque d'en devenir dépendants.

Si vous avez connaissance d'un exemple qui devrait se trouver sur cette page mais n'y figure pas, n'hésitez pas à écrire à <webmasters@gnu.org> pour nous en informer. Merci de fournir les URL d'une ou deux références fiables et spécifiques pour l'étayer.

Comment rendre un logiciel addictif

Jeux

Pas mal de jeux sont conçus pour que leurs utilisateurs deviennent des joueurs compulsifs – et continuent à dépenser de l'argent pour jouer. Pour obtenir ce résultat, les développeurs appliquent des techniques issues de recherches comportementales et sur le cerveau :

La boîte de Skinner
C'est un environnement dans lequel l'utilisateur est entraîné à « pousser le levier », c'est-à-dire à faire une action donnée de manière répétitive afin d'obtenir une récompense. Dans le milieu du jeu vidéo, on appelle cela le grinding.
Croquettes virtuelles
Ce sont des objets qui n'ont rien à voir avec le jeu lui-même, mais sont précieux pour les joueurs à cause du travail qu'il leur a fallu fournir pour se les procurer (exemple : EverQuest) ; pour certaines personnes, leur collection devient une fin en soi.
Récompenses aléatoires
Elles transforment le jeu en une sorte de machine à sous (exemples : World of Warcraft, ZT Online).
Cycles élaborés
Le comportement des joueurs peut être « façonné » en rendant les cycles (progression de niveau en niveau) de plus en plus lents, en imaginant des tâches complexes dont il est difficile de s'extraire (exemple : World of Warcraft), ou au contraire en les fragmentant pour éviter la frustration (exemple : New Super Mario Bros.Wii).
Détérioration des actifs du jeu
Cela pousse les joueurs à continuer à jouer sans prendre de vacances, simplement pour éviter de perdre ce qu'ils ont gagné jusque-là (exemples : Farmville, Ultima line, Animal Crossing).

Des jeux considérés comme très addictifs, comme World of Warcraft, utilisent plusieurs de ces techniques.

Il y a des moyens encore plus élaborés de rendre les jeux addictifs.

(Malheureusement, certains des articles cités ci-dessus utilisent le mot free dans le sens de « gratuit ». Nous vous recommandons de dire plutôt gratis.)

Cependant, le pouvoir addictif d'un jeu n'est pas le seul déterminant de l'addiction. Également décisives sont la structure psychologique et les conditions de vie du joueur. La dépendance au jeu, comme les autres dépendances, est un moyen de s'évader mentalement d'une vie peu gratifiante. La triste vérité, c'est qu'à long terme elle conduit à une vie encore pire.

Note : Nous ne sommes pas joueurs. Si vous voyez un point que nous avons mal compris ou si vous avez des suggestions pour rendre le texte plus clair, n'hésitez pas à écrire à <webmasters@gnu.org>.

Paris en ligne

Les services de paris en ligne (ainsi que leurs programmes clients non libres) sont conçus pour être addictifs, un peu comme les jeux vidéo en ligne. Ils y parviennent au moyen de fonctionnalités malveillantes variées, souvent combinées entre elles.

Un grand nombre de ces fonctionnalités font intervenir à la fois le serveur et le programme client. Dans certains cas, le programme client pourrait contrecarrer les méfaits du serveur. Par exemple, quand le serveur manipule les sommes gagnées pour pousser l'utilisateur vers l'addiction, le seul moyen pour le programme client de faire barrage est de prétendre qu'il n'y a pas eu gain ; mais les utilisateurs ne voudraient pas de cette modification.

Cependant, la modification du programme client pourrait masquer certains comportements addictifs sans rien faire perdre à l'utilisateur.

Réseaux sociaux

Les principaux réseaux sociaux optimisent en permanence leur conception pour accaparer l'attention des utilisateurs en mettant à profit les vulnérabilités psychologiques décrites ci-dessus, ce qui à terme conduit certaines personnes à la dépendance. Pour elles, un téléphone devient l'équivalent d'une machine à sous. Beaucoup de ces fonctionnalités addictives (menu, « likes », marquage de photos, démarrage automatique des vidéos, etc.) sont intégrées au logiciel client et ne peuvent pas être supprimées parce que ce logiciel est privateur.

Ainsi, certaines applis pour réseaux sociaux sont tentent de s'immiscer dans votre vie de tous les jours en exploitant la pression sociale et votre désir naturel de socialisation, afin de convertir des gestes habituels en dépendance caractérisée. Comme dans le cas des jeux, leur pouvoir addictif est essentiellement basé sur des récompenses aléatoires. Il s'agit ici de messages d'amis ou followers, de likes, de nouvelles et vidéos intéressantes, etc. Le logiciel est conçu pour susciter un désir pour ces récompenses et le garder vivace le plus longtemps possible.

Une bonne manière de minimiser le risque de dépendance envers les réseaux sociaux, à part les fuir, est d'inactiver les notifications et de laisser le moins possible de données personnelles sur leurs plateformes.

Logiciel non libre des smartphones

Les parents s'inquiètent beaucoup du pouvoir addictif des logiciels que leurs enfants utilisent sur leurs téléphones espions.

Les « techniques de manipulation » qui sous-tendent les fonctionnalité addictives que l'article attribue naïvement aux « écrans » sont en fait implémentées par du logiciel, en partie dans le système d'exploitation et en partie dans les applis. Ces fonctionnalités peuvent être conçues pour nuire parce qu'il s'agit de logiciel non libre: leur code est contrôlé par un « propriétaire », dans ce cas une entreprise puissante, plutôt que par les utilisateurs. Si ces programmes étaient libres, la communauté des utilisateurs pourrait les reprogrammer pour qu'ils soient moins addictifs.

En nous libérant du pouvoir que possèdent ces entreprises d'exiger l'usage de logiciels contrôlés par elles pour accéder à leurs « services », nous minimiseront également le mal que peuvent faire ces desservices.

Exemples de logiciels addictifs