Vícios privativos


O software não livre (privativo) é muitas vezes um malware (projetado para maltratar o usuário). O software não livre é controlado por seus desenvolvedores, o que os coloca em uma posição de poder sobre os usuários; isso é a injustiça básica. Os desenvolvedores e fabricantes muitas vezes exercem esse poder em detrimento dos usuários aos quais eles deveriam servir.

Isso geralmente assume a forma de funcionalidades maliciosas.


Esta página trata de funcionalidades maliciosas que são adicionadas a alguns programas com o único propósito de atrair os usuários a um uso cada vez mais frequente e intensivo do programa, com o risco de se tornarem viciados.

Se você conhece um exemplo que deveria estar nesta página, mas não está aqui, por favor, escreva para <webmasters@gnu.org> para nos informar. Por favor, inclua a URL de uma ou duas referências confiáveis para servir como comprovação específica.

Como software é tornado viciante

Jogos

Muitos jogos são projetados para manter os jogadores jogando compulsivamente – e renovando suas assinaturas no jogo. Para alcançar esse resultado, os desenvolvedores usam técnicas que derivam de pesquisa comportamental e cerebral:

A Caixa de Skinner
Um ambiente no qual o usuário é treinado para “empurrar a alavanca”, ou seja, fazer uma certa ação várias vezes para obter uma recompensa. Isso também é conhecido como “grinding”.
Grãos de comida virtuais
Itens que não têm nada a ver com o jogo em si, mas são valiosos para os jogadores por causa do trabalho necessário para obtê-los (por exemplo, EverQuest); algumas pessoas acabarão coletando-as só por coletar.
Recompensas aleatórias
Eles transformam o jogo no equivalente a um caça-níqueis (por exemplo, World of Warcraft, ZT Online).
Ciclos elaborados
O comportamento dos jogadores pode ser “moldado” tornando os ciclos (progredir de um nível para o outro) mais e mais lento, projetando tarefas complexas das quais é difícil sair (por exemplo, World of Warcraft) ou dividindo-as em pequenos pedaços para evitar frustrações (por exemplo, New Super Mario Bros.Wii).
Decadência de ativos (assets) do jogo
Isso torna necessário que um jogador continue jogando, sem férias, simplesmente para evitar perder o que ganhou até agora (por exemplo, Farmville, Ultima Online, Animal Crossing).

Jogos como World of Warcraft, que são considerados muito viciantes, usam várias dessas técnicas.

Existem maneiras ainda mais elaboradas de tornar os usuários viciados em um jogo.

(Infelizmente, os últimos dois artigos usam “free” no sentido de “preço zero”. Nós recomendamos dizer “grátis”.)

No entanto, a dependência de um jogo é apenas um dos determinantes do vício. Igualmente importante é a constituição psicológica e as circunstâncias da vida do jogador. O vício em jogos, como outros vícios, é uma forma de fuga mental de uma vida pouco recompensadora. A triste verdade é que, a longo prazo, leva a uma vida ainda pior.

Nota: Nós não somos gamers. Se você acredita que nos equivocamos algum ponto ou tem sugestões para tornar esse texto mais claro ou mais correto, envie-os para <webmasters@gnu.org>.

Aposta online

Os serviços de jogos de azar on-line (e seus programas clientes não livres) são projetados para serem viciantes, muito parecidos com outros jogos on-line. Eles conseguem isso com várias disfunções diferentes, muitas vezes em combinação.

Muitas dessas disfuncionalidades são implementadas pelo servidor e pelo programa cliente juntos. Em alguns casos, não existe uma maneira honesta de o programa cliente neutralizar a maldade – por exemplo, quando o servidor manipula os montantes ganhos para que o usuário fique viciado, a única maneira de bloquear o programa é fingir que a vitória não aconteceu. Mas os usuários não querem essa modificação.

No entanto, a modificação do programa cliente pode encobrir alguns comportamentos aditivos sem perder nada do usuário.

Redes sociais

As principais redes sociais otimizam continuamente seu design para prender a atenção dos usuários aproveitando as vulnerabilidades psicológicas descritas acima, levando alguns ao vício. Para essas pessoas, um telefone se torna o equivalente a uma máquina de caça-níqueis. Muitos dos recursos viciantes (menu, “curtir”, marcação de fotos, reprodução automática etc.) são integrados ao software cliente e não podem ser removidos porque o software é privativo.

Então, alguns aplicativos de redes sociais tentam se fundir à sua rotina diária explorando a pressão social e seu desejo natural de socialização, convertendo os gestos habituais em um vício completo. Como já observado nos jogos, o vício é essencialmente baseada em recompensas aleatórias. No presente caso, as recompensas são mensagens de amigos e seguidores, “curtidas”, notícias, vídeos interessantes etc. O software foi projetado para despertar o desejo dos usuários por essas recompensas e manter esse desejo vivo o maior tempo possível.

Uma boa maneira de minimizar o risco de dependência, além de evitar as mídias sociais, é desativar as notificações e deixar o mínimo possível de seus próprios dados na plataforma.

Exemplos de software viciante