Зависимость от несвободных программ


Несвободные программы очень часто вредоносны (спроектированы несправедливо по отношению к пользователю). Несвободные программы контролируются своими разработчиками и производителями, что дает им власть над пользователями; это в корне несправедливо. Разработчики часто пользуются этой властью в ущерб пользователям, которых они должны обслуживать.

Как правило, это принимает форму вредоносных функций.


Эта страница обсуждает вредоносные функции, добавляемые к некоторым программам единственно с целью соблазнения пользователей все чаще и чаще и интенсивнее пользоваться программой — с риском получения зависимости.

Если вам известен пример, который должен быть на этой странице, но его здесь нет, сообщите нам по адресу <webmasters@gnu.org>. Упомяните один-два заслуживающих доверия URL в качестве конкретных свидетельств.

Как программы делают вызывающими зависимость

Игры

Многие игры проектируются так, чтобы игроки принуждались продолжать игру — и тратить на игру деньги. Чтобы достичь этого, разработчики пользуются приемами, вытекающими из исследований поведения и мозга:

Ящик Скиннера
Среда, в которой пользователя обучают “нажимать на рычаг”, т.е. выполнять определенное действие снова и снова, чтобы получать вознаграждение. Это также называют “шлифованием”.
Виртуальные кормушки
Предметы, которые никак не связаны с самой игрой, но представляют ценность для игроков из-за работы, которая требуется для их получения (напр. EverQuest); некоторые начинают собирать их просто для коллекции.
Случайные награды
Они превращают игру в эквивалент игрового автомата (напр. World of Warcraft, ZT Online).
Переменные циклы
Поведение игрока можно “формировать” убыстряя или замедляя циклы (переход от одного уровня к другому), составляя сложные задания, из которых трудно выйти (напр. World of Warcraft) или соответственно разделяя их на небольшие куски, чтобы это не надоедало (напр. New Super Mario Bros.Wii).
Износ игрового имущества
Это вынуждает игроков играть каждый день, без выходных, просто для того, чтобы не потерять то, что они уже заработали (напр. Farmville, Ultima Online, Animal Crossing).

В таких играх как World of Warcraft, которые считаются вызывающими сильную зависимость, применяется несколько таких приемов.

Есть и еще более изощренные способы вырабатывать у пользователей зависимость от игры.

(К сожалению, в некотрых из статей, на которые мы ссылаемся, слово “свободный” употребляется в смысле нулевой цены. Мы рекомендуем вместо этого говорить “бесплатный”.)

Однако способность игры вызывать зависимость — только одна из составляющих зависимости. Не менее важны психический облик и обстоятельства жизни игрока. Зависимость от игр, как и другие формы зависимости — это форма психического ухода от неудовлетворенности жизнью. Как это ни печально, в долгосрочной перспективе это приводит к еще худшей жизни.

Замечание. Мы не увлекаемся играми. Если вы думаете, что мы чего-то не поняли, или у вас есть предложения, которые сделают этот текст понятнее или правильнее, присылайте их по адресу <webmasters@gnu.org>.

Азартные игры в Интернете

Азартные игры в Интернете (и их несвободные программы-клиенты) проектируются, чтобы вырабатывать зависимость, в этом они сходны с сетевыми играми. Они достигают этого различными вредоносными функциями, нередко комбинируя их.

Многие из этих вредоносных функций реализуются совместно на сервере и в программе-клиенте. В некоторых случаях для программы-клиента невозможно честно противодействовать этой пакости — например, когда сервер манипулирует размерами выигрыша, чтобы выработать у пользователя зависимость, программа-клиент может не допустить этого, только делая вид, что выигрыша не было. Но пользователям бы это не понравилось.

Однако изменение программы-клиента могло бы нейтрализовать некоторые приемы выработки зависимости так, что пользователи ничего бы не теряли.

Социальные сети

Крупные социальные сети постоянно оптимизируют свою структуру, чтобы захватывать внимание пользователей, пользуясь психологическими уязвимостями, описанными выше, что в конце концов приводит некоторых к зависимости. Для этих людей телефон становится эквивалентом игрового автомата. Многие вызывающие зависимость особенности (меню, “лайки”, пометки фото, автопроигрывание и т.д.) встроены в клиентские программы и не могут быть удалены, поскольку эти программы несвободны.

Итак, некоторые приложения социальных сетей пытаются внедриться в вашу повседневность, эксплуатируя общественное давление и ваше естественное желание общаться, обращая привычные действия в глубокую зависимость. Как уже говорилось об играх, зависимость по сути основывается на случайных наградах. В данном случае наградами являются сообщения друзей и читателей, “лайки”, новости, интересные видеозаписи и т.д. Программы проектируются так, чтобы вызывать желание этих наград и поддерживать его как можно дольше.

Хороший способ минимизировать риск зависимости, если не считать возможности полностью избегать социальных сетей,— отключить уведомления и оставлять на платформе как можно меньше своих персональных данных.

Несвободные программы смартфонов

Родителей очень беспокоит преднамеренная выработка зависимости от программ, которыми их дети пользуются на телефонах-шпионах.

Манипулятивная техника“, лежащая в основе вызывающих зависимость функций, которые в статье наивно приписываются “экранам”, реализуются в программах: частично — в операционной системе, частично — в некоторых приложениях. Эти функции могут проектировать так, чтобы они делали пакости, потому что это несвободные программы: их тексты контролируются некоторым “владельцем” — в данном случае, влиятельной компанией, а не пользователями. Если бы эти программы были свободны, сообщество пользователей могло бы перепрограммировать их так, чтобы они не вызывали такой зависимости.

Освободившись от власти этих компаний, требующих, чтобы при доступе к их “услугам” мы пользовались программами, которые они контролируют, мы снизим также вред, который могут причинять сетевые медвежьи услуги.

Примеры программ, вызывающих зависимость