proprietary-addictions.html - en to pt-br translation catalogue (54 entries)

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en: Proprietary Addictions - GNU Project - Free Software Foundation
pt-br: Vícios privativos - Projeto GNU - Free Software Foundation

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en: Section contents
pt-br: Índice da Seção

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en: &nbsp;[Section contents]&nbsp;
pt-br: &nbsp;[Índice da Seção]&nbsp;

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en: GNU Home
pt-br: Página inicial do GNU

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en: </a>&nbsp;/ <a href="/proprietary/proprietary.html">Malware</a>&nbsp;/ By type&nbsp;/
pt-br: </a>&nbsp;/ <a href="/proprietary/proprietary.html"><em>Malware</em> privativo</a>&nbsp;/ Por tipo&nbsp;/

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en: Proprietary Addictions
pt-br: Vícios privativos

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en: Nonfree (proprietary) software is very often malware (designed to mistreat the user). Nonfree software is controlled by its developers, which puts them in a position of power over the users; <a href="/philosophy/free-software-even-more-important.html">that is the basic injustice</a>. The developers and manufacturers often exercise that power to the detriment of the users they ought to serve.
pt-br: O software não livre (privativo) é muitas vezes um <em>malware</em> (projetado para maltratar o usuário). O software não livre é controlado por seus desenvolvedores, o que os coloca em uma posição de poder sobre os usuários; <a href="/philosophy/free-software-even-more-important.html">isso é a injustiça básica</a>. Os desenvolvedores e fabricantes muitas vezes exercem esse poder em detrimento dos usuários aos quais eles deveriam servir.

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en: This typically takes the form of malicious functionalities.
pt-br: Isso geralmente assume a forma de funcionalidades maliciosas.

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en: This page deals with malicious functionalities that are added to some programs for the sole purpose of luring users into more and more frequent and intensive use of the program, with the risk of getting addicted.
pt-br: Esta página trata de funcionalidades maliciosas que são adicionadas a alguns programas com o único propósito de atrair os usuários a um uso cada vez mais frequente e intensivo do programa, com o risco de se tornarem viciados.

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en: If you know of an example that ought to be in this page but isn't here, please write to <a href="mailto:webmasters@gnu.org">&lt;webmasters@gnu.org&gt;</a> to inform us. Please include the URL of a trustworthy reference or two to serve as specific substantiation.
pt-br: Se você conhece um exemplo que deveria estar nesta página, mas não está aqui, por favor, escreva para <a href="mailto:webmasters@gnu.org">&lt;webmasters@gnu.org&gt;</a> para nos informar. Por favor, inclua a URL de uma ou duas referências confiáveis para servir como comprovação específica.

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en: How software is made addictive
pt-br: Como software é tornado viciante

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en: Games
pt-br: Jogos

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en: The Skinner Box
pt-br: A Caixa de Skinner

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en: An environment in which the user is trained to &ldquo;push the lever&ldquo;, i.e. do a certain action over and over again in order to get a reward. This is also known as &ldquo;grinding.&rdquo;
pt-br: Um ambiente no qual o usuário é treinado para “empurrar a alavanca”, ou seja, fazer uma certa ação várias vezes para obter uma recompensa. Isso também é conhecido como <i lang="en">“grinding”</i>.

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en: Virtual food pellets
pt-br: Grãos de comida virtuais

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en: Items that have nothing to do with the game itself, but are valuable to gamers because of the work required to obtain them (e.g., EverQuest); some people will end up collecting them for the sake of collecting.
pt-br: Itens que não têm nada a ver com o jogo em si, mas são valiosos para os jogadores por causa do trabalho necessário para obtê-los (por exemplo, EverQuest); algumas pessoas acabarão coletando-as só por coletar.

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en: Random rewards
pt-br: Recompensas aleatórias

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en: They turn the game into the equivalent of a slot machine (e.g., World of Warcraft, ZT Online).
pt-br: Eles transformam o jogo no equivalente a um caça-níqueis (por exemplo, World of Warcraft, ZT Online).

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en: Elaborate cycles
pt-br: Ciclos elaborados

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en: Gamers' behavior can be &ldquo;shaped&rdquo; by making cycles (progress from one level to the next) slower and slower, designing complex tasks that are difficult to get out of (e.g. World of Warcraft), or conversely dividing them up in small chunks to avoid frustration (e.g., New Super Mario Bros.Wii).
pt-br: O comportamento dos jogadores pode ser “moldado” tornando os ciclos (progredir de um nível para o outro) mais e mais lento, projetando tarefas complexas das quais é difícil sair (por exemplo, World of Warcraft) ou dividindo-as em pequenos pedaços para evitar frustrações (por exemplo, New Super Mario Bros.Wii).

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en: Decay of game assets
pt-br: Decadência de ativos <i lang="en">(assets)</i> do jogo

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en: This makes it necessary for a gamer to keep playing, without vacations, simply to avoid losing what they have earned so far (e.g., Farmville, Ultima Online, Animal Crossing).
pt-br: Isso torna necessário que um jogador continue jogando, sem férias, simplesmente para evitar perder o que ganhou até agora (por exemplo, Farmville, Ultima Online, Animal Crossing).

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en: Games such as World of Warcraft, which are considered very addictive, use several of these techniques.
pt-br: Jogos como World of Warcraft, que são considerados muito viciantes, usam várias dessas técnicas.

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en: There are even more elaborate ways to get users addicted to a game.
pt-br: Existem maneiras ainda mais elaboradas de tornar os usuários viciados em um jogo.

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en: &ldquo;Loot boxes&rdquo; are a direct application of the random reward mechanism, and their addictiveness is enhanced by seductive animation. They are <a href="https://www.pcgamer.com/behind-the-addictive-psychology-and-seductive-art-of-loot-boxes/"> akin to gambling</a>.
pt-br: “Caixas de pilhagem” são uma aplicação direta do mecanismo de recompensa aleatória, e seu vício é reforçado por uma animação sedutora. Elas são <a href="https://www.pcgamer.com/behind-the-addictive-psychology-and-seductive-art-of-loot-boxes/"> semelhantes aos jogos de azar</a>.

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en: <a href="https://wikipedia.org/wiki/Gacha_game"><i>Gacha</i></a> systems, widely used by Japanese games since 2010, may be considered the ancestors of loot boxes. A <i>gacha</i> is the virtual equivalent of a capsule-toy vending machine. Its addictiveness is based on random rewards, and also on the basic instinct of people to collect items.
pt-br: Sistemas <a href="https://wikipedia.org/wiki/Gacha_game"><i>Gacha</i></a>, amplamente utilizados pelos jogos japoneses desde 2010, podem ser considerados os ancestrais das caixas de pilhagem. Um <i>gacha</i> é o equivalente virtual de uma máquina de venda automática de brinquedos em cápsula. Sua dependência é baseada em recompensas aleatórias e também no instinto básico das pessoas para coletar itens.

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en: However, the addictiveness of a game is only one of the determinants of addiction. Equally important are the psychological make-up and life circumstances of the gamer. Gaming addiction, like other addictions, is a form of mental escape from an unrewarding life. The sad truth is that, in the long run, it leads to an even worse life.
pt-br: No entanto, a dependência de um jogo é apenas um dos determinantes do vício. Igualmente importante é a constituição psicológica e as circunstâncias da vida do jogador. O vício em jogos, como outros vícios, é uma forma de fuga mental de uma vida pouco recompensadora. A triste verdade é que, a longo prazo, leva a uma vida ainda pior.

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en: <small><em>Note:</em>&nbsp; We are not gamers. If you think we have misunderstood some point, or have suggestions for making this text clearer or more correct, please send them to &lt;<a href="mailto:webmasters@gnu.org">webmasters@gnu.org</a>&gt;.</small>
pt-br: <small><em>Nota:</em>&nbsp;Nós não somos <i lang="en">gamers</i>. Se você acredita que nos equivocamos algum ponto ou tem sugestões para tornar esse texto mais claro ou mais correto, envie-os para &lt;<a href="mailto:webmasters@gnu.org">webmasters@gnu.org</a>&gt;.</small>

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en: Online gambling
pt-br: Aposta online

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en: Online gambling services (and their nonfree client programs) are <a href="https://www.theguardian.com/society/2019/feb/22/gambling-apps-more-dangerous-than-fobts-study-finds"> designed to be addictive</a>, much like on-line games. They achieve this with various different malfunctionalities, often in combination.
pt-br: Os serviços de jogos de azar on-line (e seus programas clientes não livres) são <a href="https://www.theguardian.com/society/2019/feb/22/gambling-apps-more-dangerous-than-fobts-study-finds"> projetados para serem viciantes</a>, muito parecidos com outros jogos on-line. Eles conseguem isso com várias disfunções diferentes, muitas vezes em combinação.

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en: Many of these malfunctionalities are implemented by the server and the client program together. In some cases, there is no honest way that the client program could counteract the nastiness&mdash;for instance, when the server manipulates amounts won in order to get the user addicted, the only way the client program could block that is to pretend the win did not happen. But users would not want that modification.
pt-br: Muitas dessas disfuncionalidades são implementadas pelo servidor e pelo programa cliente juntos. Em alguns casos, não existe uma maneira honesta de o programa cliente neutralizar a maldade – por exemplo, quando o servidor manipula os montantes ganhos para que o usuário fique viciado, a única maneira de bloquear o programa é fingir que a vitória não aconteceu. Mas os usuários não querem essa modificação.

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en: However, modification of the client program could cover up some addictive behaviors without losing the user anything.
pt-br: No entanto, a modificação do programa cliente pode encobrir alguns comportamentos aditivos sem perder nada do usuário.

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en: Social networks
pt-br: Redes sociais

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en: The major social networks are continuously optimizing their design to <a href="https://medium.com/thrive-global/how-technology-hijacks-peoples-minds-from-a-magician-and-google-s-design-ethicist-56d62ef5edf3"> grab users' attention</a> by taking advantage of the psychological vulnerabilities described above, eventually leading some to addiction.  For these people, a phone becomes the equivalent of a slot machine.  Many of the addictive features (menu, &ldquo;likes,&rdquo; photo tagging, autoplay, etc.) are built into the client software, and can't be removed because the software is proprietary.
pt-br: As principais redes sociais otimizam continuamente seu design para <a href="https://medium.com/thrive-global/how-technology-hijacks-peoples-minds-from-a-magician-and-google-s-design-ethicist-56d62ef5edf3"> prender a atenção dos usuários</a> aproveitando as vulnerabilidades psicológicas descritas acima, levando alguns ao vício. Para essas pessoas, um telefone se torna o equivalente a uma máquina de caça-níqueis. Muitos dos recursos viciantes (menu, “curtir”, marcação de fotos, reprodução automática etc.) são integrados ao software cliente e não podem ser removidos porque o software é privativo.

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en: Thus, some social networking apps <a href="https://www.jeffbullas.com/facebook-creates-addiction/">try to merge into your daily routine</a> by exploiting social pressure and your natural desire for socialization, converting habitual gestures into thorough addiction. As already noted for games, addictiveness is essentially based on random rewards. In the present case, the rewards are messages from friends and followers, &ldquo;likes,&rdquo; news, interesting videos, etc. The software is designed to trigger users' desire for these rewards, and keep this desire alive as long as possible.
pt-br: Então, alguns aplicativos de redes sociais <a href="https://www.jeffbullas.com/facebook-creates-addiction/">tentam se fundir à sua rotina diária</a> explorando a pressão social e seu desejo natural de socialização, convertendo os gestos habituais em um vício completo. Como já observado nos jogos, o vício é essencialmente baseada em recompensas aleatórias. No presente caso, as recompensas são mensagens de amigos e seguidores, “curtidas”, notícias, vídeos interessantes etc. O software foi projetado para despertar o desejo dos usuários por essas recompensas e manter esse desejo vivo o maior tempo possível.

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en: By default, notifications are sent every time a new item comes in, instead of, say, once a day. They are associated with sounds or vibrations which make them even more compelling. (Remember Pavlov's experiments with rats.) These triggers are often opt-out, and many users don't try to turn them off. They are most effective when the app is installed on a mobile device which is always on and never leaves the user. As a side effect, they may contribute to the <a href="https://www.psychologytoday.com/us/blog/reading-between-the-headlines/201307/smartphone-addiction"> addictiveness of &ldquo;smart&rdquo; phones</a>.
pt-br: Por padrão, as notificações são enviadas toda vez que um novo item aparece, em vez de, digamos, uma vez por dia. Eles estão associados a sons ou vibrações que os tornam ainda mais atraentes. (Lembre-se das experiências de Pavlov com ratos.) Esses gatilhos geralmente estão desativados e muitos usuários não tentam desativá-los. Eles são mais eficazes quando o aplicativo é instalado em um dispositivo móvel que está sempre ativado e nunca sai do usuário. Como efeito colateral, eles podem contribuir para a <a href="https://www.psychologytoday.com/us/blog/reading-between-the-headlines/201307/smartphone-addiction"> dependência de telefones “inteligentes”</a>.

note: type: Content of: <div><div><ul><li>
en: Users are served selected material that is likely to interest them, based on <a href="https://theconversation.com/facebook-is-killing-democracy-with-its-personality-profiling-data-93611"> profiling</a>. (This paves the way to <a href="/proprietary/proprietary-manipulation.html">manipulation</a>, by the way.)
pt-br: Usuários são servidos com materiais selecionados que provavelmente os interessa, com base em <a href="https://theconversation.com/facebook-is-killing-democracy-with-its-personality-profiling-data-93611">perfilamento</a>. (Aliás, isso pavimenta o caminho para <a href="/proprietary/proprietary-manipulation.html">manipulação</a>.)

note: type: Content of: <div><div><ul><li>
en: The app interface is designed to make users stay on the site as long as possible, using <a href="https://uxplanet.org/ux-infinite-scrolling-vs-pagination-1030d29376f1"> infinite scrolling</a> for example.
pt-br: A interface do aplicativo é projetada para fazer os usuários ficarem no site o máximo possível, usando <a href="https://uxplanet.org/ux-infinite-scrolling-vs-pagination-1030d29376f1"> rolagem infinita</a>, por exemplo.

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en: The company that owns the social network tries to cover users' needs as extensively as possible, by <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_mergers_and_acquisitions_by_Facebook"> acquiring other companies</a> if needed. Once users have concentrated most of their online activities and a lot of their personal data on a single platform (or a set of platforms that belong to the same group), they find it <a href="https://www.theguardian.com/lifeandstyle/2018/jan/01/antisocial-media-why-decided-cut-back-facebook-instagram"> almost impossible to leave</a>. And even if they wanted to, they would have a hard time digging out the relevant options, and the app would aggressively nag them to stay.
pt-br: A empresa dona da rede social tenta cobrir as necessidades dos usuários o mais extensamente possível, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_mergers_and_acquisitions_by_Facebook"> adquirindo outras empresas</a>, se necessário. Depois que os usuários concentram a maioria de suas atividades online e muitos dados pessoais em uma única plataforma (ou um conjunto de plataformas que pertencem ao mesmo grupo), eles acham <a href="https://www.theguardian.com/lifeandstyle/2018/jan/01/antisocial-media-why-decided-cut-back-facebook-instagram"> quase impossível sair</a>. E mesmo se quisessem, eles teriam dificuldade em descobrir as opções relevantes, e o aplicativo os importunaria agressivamente para ficar.

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en: A good way to minimize the risk of addiction, short of avoiding social media altogether, is to turn off notifications and leave as little as possible of your own data on the platform.
pt-br: Uma boa maneira de minimizar o risco de dependência, além de evitar as mídias sociais, é desativar as notificações e deixar o mínimo possível de seus próprios dados na plataforma.

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en: Examples of addictive software
pt-br: Exemplos de software viciante

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en: The addictive Genshin Impact relentlessly <a href="https://www.theguardian.com/games/2020/oct/22/genshin-impact-video-game-slowly-taking-over-the-world">coerces players to spend money by overwhelming the game play with loot boxes</a>.
pt-br: O viciante Genshin Impact implacavelmente <a href="https://www.theguardian.com/games/2020/oct/22/genshin-impact-video-game-slowly-taking-over-the-world">força os jogadores a gastar dinheiro sobrecarregando o jogo com caixas de pilhagem</a>.

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en: Roblox (among many other games)  created anti-features which sucker children into <a href="https://www.theguardian.com/money/2020/mar/11/my-kids-spent-600-on-their-ipads-without-my-knowledge"> utilizing third-party payment services without authorization.</a>
pt-br: Roblox (entre muitos outros jogos) criou características indesejáveis que persuadiram crianças a <a href="https://www.theguardian.com/money/2020/mar/11/my-kids-spent-600-on-their-ipads-without-my-knowledge"> utilizar serviços de pagamento de terceiros sem autorização.</a>

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en: Resourceful children figured out how to <a href="https://www.bbc.co.uk/news/technology-48908766"> empty their parents' bank account</a> buying packs of special players for an Electronic Arts soccer game.
pt-br: Crianças engenhosas descobriram como <a href="https://www.bbc.co.uk/news/technology-48908766"> esvaziar a conta bancária dos pais</a> comprando pacotes de jogadores especiais para um jogo de futebol da Electronic Arts.

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en: The only good reason to have a copy of such a proprietary game is to study it for free software development.
pt-br: A única boa razão para ter uma cópia desse jogo privativo é estudá-lo para o desenvolvimento de software livre.

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en: Clash of Clans is a good example of a gratis mobile game that its developers <a href="https://gamerant.com/clash-of-clans-addiction/"> made very addictive</a> for a large proportion of its users&mdash;and turned into a cash machine for themselves&mdash;by using <a href="/proprietary/proprietary-addictions.html#addictiveness"> psychological manipulation techniques</a>.
pt-br: Cash of Clans é um bom exemplo de um jogo grátis para celular cujos desenvolvedores <a href="https://gamerant.com/clash-of-clans-addiction/"> tornaram muito viciante</a> para uma grande proporção de seus usuários – e o transformaram em um caixa eletrônico para eles mesmos – usando <a href="/proprietary/proprietary-addictions.html#addictiveness"> técnicas de manipulação psicológica</a>.

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en: <small>(The article uses &ldquo;free&rdquo; to mean &ldquo;zero price,&rdquo; which is a usage we should avoid. We recommend saying &ldquo;gratis&rdquo; instead.)</small>
pt-br: <small>(O artigo usa <i lang="en">“free”</i> no sentido de “preço zero”, sentido este que deve ser evitado. Nós recomendamos dizer “grátis”.)</small>

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en: In the game Fruit Pop, the player buys boosts with coins to get a high score. The player gets coins at the end of each game, and can buy more coins with real money.
pt-br: No jogo Fruit Pop, o jogador compra bônus com moedas para obter uma pontuação alta. O jogador recebe moedas no final de cada jogo e pode comprar mais moedas com dinheiro real.

note: type: Content of: <div><div><ul><li><p>
en: Game Of War: Fire Age is an iPhone game with <a href="https://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html"> addictive features</a> which are based on <a href="/proprietary/proprietary-addictions.html#addictiveness">behavioral manipulation techniques</a>, compounded with group emulation. After a fairly easy start, the game slows down and becomes more difficult, so gamers are led to spend more and more money in order to keep up with their group. And if they stop playing for a while, the equipment they invested in gets destroyed by the &ldquo;enemy&rdquo; unless they buy an expensive &ldquo;shield&rdquo; to protect it. This game is also deceptive, as it uses confusing menus and complex stats to obfuscate true monetary costs.
pt-br: Game Of War: Fire Age é um jogo para iPhone com <a href="https://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html"> recursos viciantes</a> baseados em <a href="/proprietary/proprietary-addictions.html#addictiveness">técnicas de manipulação comportamental</a>, compostas com emulação de grupo. Depois de um começo bastante fácil, o jogo desacelera e se torna mais difícil, então os jogadores são levados a gastar mais e mais dinheiro para acompanhar o grupo. E se eles pararem de jogar por um tempo, o equipamento em que eles investiram será destruído pelo “inimigo” a menos que eles comprem um “escudo” caro para se proteger. Este jogo também é enganador, pois utiliza menus confusos e estatísticas complexas para ofuscar verdadeiros custos monetários.

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en: Please send general FSF &amp; GNU inquiries to <a href="mailto:gnu@gnu.org">&lt;gnu@gnu.org&gt;</a>.  There are also <a href="/contact/">other ways to contact</a> the FSF.  Broken links and other corrections or suggestions can be sent to <a href="mailto:webmasters@gnu.org">&lt;webmasters@gnu.org&gt;</a>.
pt-br: Envie perguntas em geral sobre a FSF e o GNU para <a href="mailto:gnu@gnu.org">&lt;gnu@gnu.org&gt;</a>. Também existem <a href="/contact/">outros meios de contatar</a> a FSF. Links quebrados e outras correções ou sugestões podem ser enviadas para <a href="mailto:webmasters@gnu.org">&lt;webmasters@gnu.org&gt;</a>.

note: TRANSLATORS: Ignore the original text in this paragraph, replace it with the translation of these two: We work hard and do our best to provide accurate, good quality translations.  However, we are not exempt from imperfection. Please send your comments and general suggestions in this regard to <a hr
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pt-br: Esta página está licenciada sob uma licença <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BR">Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional</a>.

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en: *GNUN-SLOT: TRANSLATOR'S CREDITS*
pt-br: A tradução das páginas na seção Proprietary teve a contribuição de:
    Cassiano Reinert Novais dos Santos <a href="mailto:caco@posteo.net">&lt;caco@posteo.net&gt;</a> e
    Rafael Fontenelle <a href="mailto:rafaelff@gnome.org">&lt;rafaelff@gnome.org&gt;</a>.

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